Главная | Регистрация | Вход | Приветствую Вас | Гость| RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Навигатор » Модострой » Вещи (как добавлять)
Вещи
paka
Дата: Воскресенье, 24.04.2011, 09:01 | Сообщение # 1
Сообщений: 272
Награды: 2  +
Репутация: 4  ±
Замечания:  ±
Статус: Убежал
Для этого нужны следующие программы:
Блокнот, 3D-MAX (не обязательно) ,фотошоп ( тож не обязательно )
Открываем файл Items.ltx в папке gamedata\configs\misc. Видим один конфиг хлеба и копируем его. Вот собственно и он:
[Название написать свое на англ например bread2]:booster
$spawn = "food and drugs\bread" -допишим 2 после bread
visual = dynamics\devices\dev_bred\dev_bred.ogf -не трогаем это путь к модели
description = st_bread_descr описание берется из text\rus\st_***
inv_name = st_bread Имя
inv_name_short = st_bread -имя короткое берется все из тогоже файла
inv_weight = 0.4 ;0.2
inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 11
inv_grid_y = 9
cost = 10
attach_angle_offset = -0.287979, 1.560923, 1.544060
attach_position_offset = 0.096910, -0.013594, 0.107925
attach_bone_name = bip01_r_hand
auto_attach = false
// should be deleted after update
bone_name = bip01_r_hand
position_offset = 0.0,0.0,0.0
angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699
boost_time = 5.0
eat_satiety = 0.6
use_sound = interface\inv_food
Я брал конфиг из Зова Припяти.
Первая строка - название секции
вторая строка - под каким названием предмет будет спавнится
третья строка - путь к его 3Д модели
четвёртая строка - техн. название описания
пятая и шестая строки - техническое название. Краткое и полное (обычно делают одинаковыми)
седьмая строка - не помню(можно не менять)
восьмая по десятую это координаты иконки предмета и её размер
одиннадцатая - стоимость предмета
далее вот это можно не трогать
bone_name = bip01_r_hand
position_offset = 0.0,0.0,0.0
angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699
а вот это:
boost_time = 5.0 время действия
eat_satiety = 0.6 удовлетворение голода
use_sound = interface\inv_food - звук при использовании
Иконка делается в фотошопе
3д модель в 3D-MAX"е
Берётся звук mp3 и с помощью СДК он переделывается в формат OGG
Как сделать имя и описание предмету:
Нам понадобятся файлы:
gamedata\configs\text\rus\st_items_equipment.xml
Открывается так-же блокнотом. Способ описан выше.
Открываем файл и видим(взял не полную версию):


[ (RU) ]
[PRMT]Myha
Дата: Понедельник, 02.05.2011, 21:57 | Сообщение # 2
Сообщений: 27
Награды: 2  +
Репутация: 2  ±
Замечания:  ±
Статус: Убежал
Code
<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?>
<string_table>
  <string id="st_antirad">
     <text>Противорадиационные препараты</text>
  </string>
  <string id="st_antirad_descr">
     <text>Набор таблеток с активными веществами, способствующими выведению радионуклидов из организма. Не способны защитить организм от наведённой радиации, но снижают уже полученную человеком дозу.</text>
  </string>
  <string id="st_bread">
     <text>Хлеб</text>
  </string>
  <string id="st_bread_descr">
     <text>Неизвестно, кто умудряется печь батоны на территории Зоны, однако этот хлеб не заражен и вполне съедобен. Во всяком случае, никто из сталкеров пока не жаловался.</text>
  </string>
  <string id="st_conserva">
     <text>«Завтрак туриста»</text>
  </string>
  <string id="st_conserva_descr">
     <text>Консервы с растащенного сталкерами армейского продовольственного склада. Срок годности вроде бы не истёк.</text>
  </string>
  <string id="st_kolbasa">
     <text>Колбаса «Диетическая»</text>


[ (RU) ]
[PRMT]Myha
Дата: Понедельник, 02.05.2011, 21:57 | Сообщение # 3
Сообщений: 27
Награды: 2  +
Репутация: 2  ±
Замечания:  ±
Статус: Убежал
Code
    </string>
  <string id="st_bread2">
     <text>Сухарики  "Три плотички"</text>
  </string>
  <string id="st_bread2_descr">
     <text>Сухарики "Три плотички" самые питательные сухарики в Зоне из делают бабушки кровососы ,для них берется лучший...трали вали  :P </text>

st_bread - имя из файла items.ltx ну вы поняли...(выше в конфиге описано)
st_bread_descr - описание
Автор [PRMT]Myha


[ (RU) ]
paka
Дата: Понедельник, 02.05.2011, 22:09 | Сообщение # 4
Сообщений: 272
Награды: 2  +
Репутация: 4  ±
Замечания:  ±
Статус: Убежал
да нормально

[ (RU) ]
[PRMT]Myha
Дата: Вторник, 03.05.2011, 22:00 | Сообщение # 5
Сообщений: 27
Награды: 2  +
Репутация: 2  ±
Замечания:  ±
Статус: Убежал
Сам писал! cool

[ (RU) ]
paka
Дата: Среда, 04.05.2011, 06:52 | Сообщение # 6
Сообщений: 272
Награды: 2  +
Репутация: 4  ±
Замечания:  ±
Статус: Убежал
Я ? ИЛИ ТЫ!

[ (RU) ]
STALKERTEN
Дата: Среда, 04.05.2011, 20:38 | Сообщение # 7
Сообщений: 8
Награды: 2  +
Репутация: 1  ±
Замечания:  ±
Статус: Убежал
biggrin biggrin

[ (RU) ]
paka
Дата: Среда, 04.05.2011, 21:12 | Сообщение # 8
Сообщений: 272
Награды: 2  +
Репутация: 4  ±
Замечания:  ±
Статус: Убежал
Ваще то все делают по разному.Некоторые делают при помощи программы а некоторые в ручную.

[ (RU) ]
stalin
Дата: Пятница, 06.05.2011, 21:59 | Сообщение # 9
Сообщений: 49
Награды: 0  +
Репутация: 2  ±
Замечания:  ±
Статус: Убежал
ВОТ Я В РУЧНУЮ !!!!!!
Редактирование костюмов
Разбор параметров
В этой статье мы рассмотрим значения параметров костюмов.
Все параметры, не упомянутые ниже, изменять строго не рекомендуется!
Итак, секции с параметрами находятся в файле:
config\misc\outfit.ltx
Разберем, например, параметры классического костюма сталкера.
[stalker_outfit]:outfit_base

; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base -
базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).

visual = equipments\stalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма,
лежащего на земле.

actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда
на нем надет костюм.

inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.

inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно
здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают).

description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку
с описанием.

inv_weight = 5.0 ; вес.

; далее идут параметры иконки в инвентаре (см. примечание 1).

inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 15

full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.

cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2).

full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный
рост (отображается в инвентаре справа).

nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ
("плохой" - зеленый, "хороший" - синий).

; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий,
обеспечиваемые костюмом.

burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия
огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.).

strike_protection = 0.5 ; защита от ударов
(наносятся мутантами, например, псевдогигантом).

shock_protection = 0.5 ; защита от поражения
электричеством.

wound_protection = 0.4 ; защита от ранений
(наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).

radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.

telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия
(например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).

chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.

explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.

fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного
оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).

power_loss = 0.87
bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage

[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то
есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов
воздействий. по значениям каждого типа - см. выше.

burn_immunity = 0.03
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.015
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.01


[ (RU) ]
paka
Дата: Воскресенье, 08.05.2011, 20:13 | Сообщение # 10
Сообщений: 272
Награды: 2  +
Репутация: 4  ±
Замечания:  ±
Статус: Убежал
круто

[ (RU) ]
Форум » Навигатор » Модострой » Вещи (как добавлять)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:
Дизайнер сайта Ангел